Virtuelle Ware
Was ist ein virtuelles Gut?
Ein virtuelles Gut ist ein immaterieller Vermögenswert, der in einer virtuellen Wirtschaft gehandelt wird, beispielsweise in Online-Spielen. Virtuelle Güter sind per Definition nicht physisch; Ihr Wert wird allein dadurch bestimmt, was die Nutzer dafür zu zahlen bereit sind.
Der Markt für virtuelle Güter ist in den letzten Jahren exponentiell gewachsen, was auf die wachsende Beliebtheit von Social-Media Plattformen zurückzuführen ist.
Die zentralen Thesen
- Virtuelle Güter sind immaterielle Vermögenswerte, die in virtuellen Volkswirtschaften gehandelt werden, beispielsweise in Online-Spielen.
- Der Markt für virtuelle Güter ist in den letzten Jahren explodiert. Der Jahresumsatz wird auf über 52 Milliarden US-Dollar geschätzt.
- Die Grenze zwischen physischen und virtuellen Gütern könnte in den kommenden Jahren verschwimmen, da Transaktionen mit dem Austausch von physischen und virtuellen Gütern immer häufiger werden.
Virtuelle Güter verstehen
Für diejenigen, die mit dem Phänomen der virtuellen Güter nicht vertraut sind, ist es möglicherweise schwer zu verstehen, wie Unternehmen erhebliche Geldbeträge für Vermögenswerte verlangen können, die in der realen Welt nicht vorhanden sind. Dennoch ist ihre Popularität nicht zu leugnen. Im Jahr 2012 erzielte das beliebte Online-SpielFarmVille, veröffentlicht von Zynga Inc. (ZNGA ), über 1 Milliarde US-Dollar Umsatz aus dem Verkauf virtueller Güter. In jüngerer Zeit verkaufte das Free-to-Play-Videospiel „Fortnite“ im Jahr 2018 virtuelle Güter im Wert von 1 Milliarde US-Dollar. Weltweitbelaufen sich diejüngsten Schätzungen für den jährlichen Umsatz mit virtuellen Gütern auf über 52 Milliarden US-Dollar.
Eine Möglichkeit, die Popularität virtueller Güter zu verstehen, besteht darin, sie nicht als Produkt, sondern als Dienstleistung zu betrachten. Dies liegt daran, dass sie für ihre Kunden die Erfahrung des Spiels oder der Community, in der sie ihre Zeit verbringen, verbessern und verbessern. Dies wird besonders deutlich, wenn man bedenkt, dass viele der Spiele, bei denen virtuelle Güter am beliebtesten sind, tatsächlich kostenlos spielbar sind, was bedeutet, dass die Entscheidung zum Kauf virtueller Güter wirklich freiwillig ist.
Trotz ihrer Popularität sind virtuelle Güter jedoch mit einzigartigen Herausforderungen verbunden. Aufgrund ihrer virtuellen Natur können virtuelle Güter durch Hacking oder technische Störungen verloren gehen. Ebenso kann ihr rechtlicher Status unklar werden, insbesondere wenn es sich um mehrere Schichten historischer Transaktionen handelt. Viele Plattformen haben versucht, virtuelle Warentransaktionen zu verschlüsseln, um sich vor diesen Risiken zu schützen.
Real-World-Beispiel für ein virtuelles Gut
In den kommenden Jahren ist es wahrscheinlich, dass die Grenze zwischen physischen Gütern und virtuellen Gütern verschwimmen wird. Tatsächlich hat dieser Prozess bereits begonnen. In China war die Praxis des Handels mit virtuellen Gütern gegen physische so weit verbreitet, dass die chinesische Regierung die Praxis 2009 verbieten musste. Ebenso gab Zynga Inc. im März 2012 bekannt, eine Partnerschaft mit Frito-Lay eingegangen zu sein, bei der Käufer von Frito-Lay-Chips würden Gutscheincodes für virtuelle Waren finden, die in den virtuellen Volkswirtschaften ihrer Spiele einlösbar sind.
Es ist auch wahrscheinlich, dass die Gesamtgröße des Marktes für virtuelle Güter weiter ansteigen wird, angetrieben durch das Wachstum des Online-Gamings. Dies wird wahrscheinlich die Nachfrage nach Avataren, Power-Ups und anderen In-Game-Gegenständen durch In-App-Käufe erhöhen, die von App-Entwicklern immer bequemer werden. Auch nach Artikeln, die den Nutzern Prestige verleihen oder anderweitig selten sind, dürfte die Nachfrage zunehmen. Ein Benutzer des Online-Science-Fiction-Spiels Entropia Universe beispielsweise zahlte 2009 330.000 US-Dollar für eine virtuelle Raumstation.