Second-Life-Wirtschaft - KamilTaylan.blog
26 Juni 2021 21:07

Second-Life-Wirtschaft

Was ist Second Life Economy?

Ein lebendiger Marktplatz, auf dem virtuelle Waren und Dienstleistungen in einer dreidimensionalen Spielwelt namens Second Life gekauft und verkauft werden. Die Second Life Economy simuliert eine freie Marktwirtschaft, in der Spieler virtuelle Güter mit virtuellem oder echtem Geld kaufen und verkaufen können.

Second Life Economy verstehen

Die digitale Technologie verbessert die Art und Weise, wie Unternehmen mit ihren Kunden interagieren, erheblich. Eine sich schnell entwickelnde Form der Technologie ist die virtuelle Realität, die eine Möglichkeit darstellt, Technologie zu nutzen, um die Art und Weise, wie Menschen mit ihrer Umgebung interagieren, zu verändern. Diese Technologie wird von Unternehmen für szenariobasiertes Lernen, Arbeitsplatztraining und erfahrungsbasiertes Lernen verwendet. Unternehmen, die in Virtual-Reality-Programme investieren, hoffen, ihre Kunden besser zu verstehen und gleichzeitig Betriebskosten zu sparen. Ein Virtual-Reality-Spiel, das viele Unternehmen und Unternehmer in seine Wirtschaft einbezogen hat, ist Second Life.

Second Life ist eine virtuelle Welt, die von Linden Labs entwickelt und 2003 eingeführt wurde. Das Spiel simuliert die reale Welt, indem Benutzer (sogenannte Residents) frei durch die Welt streifen, sich mit anderen Bewohnern treffen und Kontakte knüpfen, an Gemeinschaftsaktivitäten teilnehmen, Wohn- und Gewerbeimmobilien, Besitz von Grundstücken und Durchführung von Transaktionen mit virtuellen Gütern und Dienstleistungen unter Verwendung von realer oder virtueller Währung. In der Wirtschaft gehandelte virtuelle Güter reichen von Kunstgegenständen und Kleidung bis hin zu Häusern und Autos. Einige Einzelpersonen und Unternehmen gedeihen in der Wirtschaft, während andere Schwierigkeiten haben und genau wie die Realwirtschaft in den Bankrott getrieben werden können. Es wird geschätzt, dass Second Life etwa 1 Million aktive Nutzer pro Monat hat. Im Jahr 2015 wurde das BIP der Second Life-Wirtschaft auf etwa 500 Millionen US-Dollar geschätzt, bei einem Bruttoeinkommen von durchschnittlich 60 Millionen US-Dollar.

Waren auf dem Marktplatz von Second Life werden mit einer zentralisierten virtuellen Währung namens Linden Dollar (L$) gekauft und verkauft. Um Linden Dollar zu erhalten, wandeln die Bewohner ihr echtes Geld, zB Euro, auf der offiziellen Währungsumtauschseite des Spiels, bekannt als LindeX, in Linden Money um. Wie bei einer traditionellen Börsenplattform werden Markt- und Limit-Kauf- und -Verkaufsaufträge unter den Bewohnern ausgeführt. Linden-Dollars sind selbst wertlos, und ihr Wert unterliegt möglicherweise Währungsmanipulationen oder anderen Anpassungen der Geldpolitik durch die Entwickler bei Linden Labs, die die Währung herausgeben. Der schwankende Wechselkurs zwischen Linden$ und USD ist jedoch in Second Life ziemlich konstant geblieben und hat sich in den letzten Jahren im Allgemeinen um 250 USD/1LD$ bewegt.

Da Linden-Dollar auf dem realen Markt einen bestimmbaren Wert haben, hat das Financial Crimes Enforcement Network (FinCen), ein Büro des US-Finanzministeriums, Linden Money 2013 als konvertierbare zentralisierte virtuelle Währung anerkannt. Dies bedeutet, dass Steuern anfallen Auswirkungen auf jede Transaktion mit Linden Dollar. Die virtuelle Währung wird nicht als echtes Geld, sondern steuerlich als Eigentum angesehen. Daher gelten für Linden-Dollar-Transaktionen die Grundsteuergesetze. Ein Steuerzahler ist verpflichtet, bei der Berechnung seines Bruttoeinkommens den Verkehrswert aller von Linden erhaltenen Gelder einzubeziehen. Wenn der Steuerpflichtige die virtuelle Währung ausschließlich für Anlagegewinne verwendet hat, werden etwaige Veräußerungsgewinne oder -verluste aus den getätigten Anlagen entsprechend besteuert.

Virtuelle Güter in der Wirtschaft können auch mit gesetzlichen Zahlungsmitteln wie US-Dollar gekauft werden. Ein Bewohner, der ein Haus oder ein Geschäft bauen möchte, muss Land von Linden Labs kaufen. Zum Beispiel kostet ein 65.356 m 2 Land in der Wirtschaft 1.675 US-Dollar in US-Dollar. Einem Bewohner mit mehreren Grundstücken kann von Linden Labs eine monatliche Gebühr für die Nutzung des virtuellen Grundstücks in Rechnung gestellt werden. Diese Gebühr wird zur Anmietung von Speicherplatz auf dem Server des Spiels verwendet und erhöht sich, wenn der Bewohner mehr Land kauft.

Second Life Economy ist ein zentralisierter Marktplatz. Dies bedeutet, dass Linden Labs, der Administrator der Wirtschaft, die Befugnis behält, mehr von seiner Währung auszugeben, seine Währung aus dem Verkehr zu ziehen, ein Verzeichnis der von Anwohnern getätigten Transaktionen zu führen und die Dynamik des Spiels zu ändern. Im Jahr 2007 änderte Linden Labs nach einer FBI-Untersuchung zu Glücksspielpraktiken in der Second Life Economy seine Spieldynamik, indem es alle Formen des Glücksspiels auf seinem Markt verbot. Dieser Schritt führte dazu, dass Casinobesitzer ihre virtuellen Landnutzungsverträge für die Nutzung und den Betrieb von Casinos kündigten, was einen erheblichen Betrag zum BIP der Wirtschaft und zu enormen Einnahmen an monatlichen Gebühren für Linden Labs beitrug. Sogar Banken in der Second Life Economy waren betroffen, da einige von ihnen viele Geldautomaten in den großen Casinos hatten. Dies führte zu einer Erschöpfung der Bankreserven und einer daraus resultierenden Insolvenz, die mit der Menge an Auszahlungsanträgen und virtuellen Bankläufen folgte.

Einzelne Second Life-Benutzer haben durch ihre Tätigkeit in der Second Life-Wirtschaft ein riesiges Vermögen angehäuft. Das bekannteste Beispiel ist das von Anshe Chung, einem Second Life-Avatar einer realen Person, die über den Anshe Chung-Avatar ein boomendes virtuelles Immobiliengeschäft in Second Life aufgebaut hat. Chung begann mit dem Verkauf virtueller Möbel, Mode und Immobiliendesigns, reinvestierte ihre Gewinne in den Kauf virtueller Immobilien und wurde schließlich Immobilienmagnat. Das Beispiel veranschaulicht, wie die Second Life-Wirtschaft die Aktivitäten einer mit Fiat-Währung handelnden Wirtschaft widerspiegelt. Heute ist die Person hinter Anshe Chung ein Multimillionär und beschäftigt Dutzende von virtuellen Designern und Programmierern, um ihre Second Life-Aktivitäten zu unterstützen.

Darüber hinaus ist bekannt, dass Unternehmen der realen Welt den dreidimensionalen virtuellen Markt in Second Life genutzt haben. Einige Unternehmen arbeiten in der virtuellen Wirtschaft, um gemeinnützige Zwecke zu fördern, andere nutzen sie als Rekrutierungsplattform und wieder andere nutzen sie, um ihre Marke zu vermarkten. Kraft präsentierte seine neuen Produkte in seinem virtuellen Supermarkt in Second Life. IBM und Intel führten virtuelle Meetings durch. Calvin Kleins neue Parfüm-Veröffentlichung wurde über die Plattform beworben. Unternehmen und Schulen nutzen den Markt als Trainingstool für ihre Mitarbeiter und Studenten in der Virtual Reality-Welt.