Second Life Economy
Was ist Second Life Economy?
Ein lebendiger Marktplatz, auf dem virtuelle Waren und Dienstleistungen in einer dreidimensionalen Spielewelt namens Second Life gekauft und verkauft werden. Die Second Life Economy simuliert eine freie Marktwirtschaft, in der Spieler virtuelle Waren mit virtuellem oder realem Geld kaufen und verkaufen können.
Second Life Economy verstehen
Die digitale Technologie verbessert die Art und Weise, wie Unternehmen mit ihren Kunden interagieren, erheblich. Eine sich schnell entwickelnde Form der Technologie ist die virtuelle Realität, bei der mithilfe von Technologie die Art und Weise geändert wird, wie Menschen mit ihrer Umgebung interagieren. Diese Technologie wird von Unternehmen für szenarienbasiertes Lernen, Training am Arbeitsplatz und Erfahrungslernen verwendet. Unternehmen, die in Virtual-Reality-Programme investieren, hoffen, ihre Kunden besser zu verstehen und gleichzeitig Betriebskosten zu sparen. Ein Virtual-Reality-Spiel, das viele Unternehmen und Unternehmer in seine Wirtschaft involviert hat, ist Second Life.
Second Life ist eine virtuelle Welt, die von Linden Labs erstellt und 2003 gestartet wurde. Das Spiel simuliert die reale Welt, in der Benutzer (sogenannte Bewohner) die Welt frei durchstreifen, sich mit anderen Bewohnern treffen und Kontakte knüpfen, sich an gemeinsamen Aktivitäten beteiligen, Wohnhäuser bauen und Gewerbeimmobilien, eigene Grundstücke und Transaktionen mit virtuellen Gütern und Dienstleistungen in realer oder virtueller Währung. In der Wirtschaft gehandelte virtuelle Güter reichen von Kunstgegenständen und Kleidung bis hin zu Häusern und Autos. Einige Einzelpersonen und Unternehmen gedeihen in der Wirtschaft, während andere Schwierigkeiten haben und möglicherweise wie die Realwirtschaft in den Bankrott gezwungen werden. Es wird geschätzt, dass Second Life ungefähr 1 Million aktive Benutzer pro Monat hat. Im Jahr 2015 wurde das BIP der Second Life-Wirtschaft auf ungefähr 500 Millionen US-Dollar geschätzt, wobei das Bruttoeinkommen der Einwohner im Durchschnitt 60 Millionen US-Dollar betrug.
Waren auf dem Marktplatz von Second Life werden mit einer zentralen virtuellen Währung namens Linden Dollars (L $) gekauft und verkauft. Um Linden Dollars zu erhalten, wandeln die Einwohner ihr echtes Geld, z. B. Euro, auf der offiziellen Geldwechselseite des Spiels, LindeX, in Linden Money um. Wie bei einer traditionellen Börsenplattform werden Markt- und Limit-Kauf- und Verkaufsaufträge unter den Bewohnern ausgeführt. Linden-Dollars sind selbst wertlos und ihr Wert unterliegt möglicherweise Währungsmanipulationen oder anderen geldpolitischen Anpassungen durch die Entwickler von Linden Labs, die die Währung ausgeben. Der schwankende Wechselkurs zwischen Linden $ und USD blieb jedoch während Second Life ziemlich stagnierend und bewegte sich in den letzten Jahren im Allgemeinen um 250 $ / 1LD $.
Da Linden-Dollar auf dem realen Markt einen bestimmbaren Wert hat, hat das Financial Crimes Enforcement Network (FinCen), ein Büro des US-Finanzministeriums, Linden Money 2013 als konvertierbare zentralisierte virtuelle Währung anerkannt. Dies bedeutet, dass Steuern anfallen Auswirkungen auf jede Transaktion mit Linden Dollars. Die virtuelle Währung wird nicht als echtes Geld angesehen, sondern als steuerliches Eigentum. Grundsteuergesetze gelten daher für Linden-Dollar-Transaktionen. Ein Steuerpflichtiger muss den beizulegenden Zeitwert aller Linden-Gelder angeben, die er bei der Berechnung seines Bruttoeinkommens erhalten hat. Wenn der Steuerzahler die virtuelle Währung ausschließlich für Anlagegewinne verwendet, werden alle Kapitalgewinne oder -verluste aus den getätigten Anlagen angemessen besteuert.
Virtuelle Güter in der Wirtschaft können auch mit einem gesetzlichen Zahlungsmittel wie US-Dollar gekauft werden. Ein Bewohner, der ein Haus oder Geschäft bauen möchte, muss Land von Linden Labs kaufen. Zum Beispiel kostet ein 65.356 m 2 großes Land in der Wirtschaft 1.675 US-Dollar. Ein Einwohner mit mehreren Grundstücken kann von Linden Labs eine monatliche Gebühr für die Nutzung des virtuellen Landes erheben. Diese Gebühr wird zur Anmietung von Speicherplatz auf dem Server des Spiels verwendet und erhöht sich, wenn der Bewohner mehr Land kauft.
Second Life Economy ist ein zentraler Marktplatz. Dies bedeutet, dass Linden Labs, der Administrator der Wirtschaft, die Befugnis behält, mehr von seiner Währung auszugeben, seine Währung aus dem Verkehr zu ziehen, ein Verzeichnis der von Anwohnern getätigten Transaktionen zu führen und die Dynamik des Spiels zu ändern. Nach einer FBI-Untersuchung der Glücksspielpraktiken in der Second Life Economy im Jahr 2007 änderte Linden Labs seine Spieldynamik, indem es alle Formen des Glücksspiels auf seinem Markt verbot. Dieser Schritt führte dazu, dass Casino-Besitzer ihre virtuellen Landnutzungsvereinbarungen für die Nutzung und den Betrieb von Casinos kündigten, was einen erheblichen Beitrag zum BIP der Wirtschaft und zu enormen Einnahmen aus monatlichen Gebühren für Linden Labs leistete. Sogar Banken in der Second Life Economy waren betroffen, da einige von ihnen viele Geldautomaten in den großen Casinos hatten. Dies führte zu einer Erschöpfung der Bankreserven und einer daraus resultierenden Insolvenz, die sich aus der Anzahl der Auszahlungsanfragen und virtuellen Bankläufe ergab.
Einzelne Second Life-Benutzer haben durch ihre Tätigkeit in der Second Life-Wirtschaft ein enormes Vermögen angesammelt. Das bekannteste Beispiel ist das von Anshe Chung, einem Second Life-Avatar einer realen Person, die über den Anshe Chung-Avatar ein boomendes virtuelles Immobiliengeschäft innerhalb von Second Life aufgebaut hat. Beginnend mit dem Verkauf von virtuellen Möbeln, Mode- und Immobiliendesigns investierte Chung ihre Gewinne in den Kauf von virtuellem Eigentum und wurde schließlich ein Immobilienmagnat. Das Beispiel zeigt, wie die Second Life-Wirtschaft die Aktivitäten einer Volkswirtschaft widerspiegelt, die mit Fiat-Währungen handelt. Heute ist die Person hinter Anshe Chung ein Multimillionär und beschäftigt Dutzende virtueller Designer und Programmierer, um ihre Second Life-Aktivitäten zu unterstützen.
Darüber hinaus ist bekannt, dass Unternehmen aus der realen Welt den in Second Life verfügbaren dreidimensionalen virtuellen Markt genutzt haben. Einige Unternehmen sind in der virtuellen Wirtschaft tätig, um gemeinnützige Zwecke zu fördern, andere nutzen sie als Rekrutierungsplattform und wieder andere nutzen sie zur Vermarktung ihrer Marke. Kraft präsentierte seine neuen Produkte über seinen virtuellen Supermarkt in Second Life. IBM und Intel führten virtuelle Meetings durch. Calvin Kleins neue Parfümveröffentlichung wurde über die Plattform beworben. Unternehmen und Schulen nutzen den Markt als Schulungsinstrument für ihre Mitarbeiter und Schüler in der Welt der virtuellen Realität.