Wie sich die Videospielbranche verändert
Videospiele gibt es schon seit Jahrzehnten und bieten Unterhaltung für Kinder und Erwachsene gleichermaßen. Sie haben sich aus den Anfängen der Computerspiele und den ersten Versionen von Nintendo und Atari deutlich weiterentwickelt. Die Tage der pixeligen Bildschirme und begrenzten Geräusche sind eine ferne Erinnerung, da Videospiele lebensechter denn je geworden sind. Da sich die Technologie ständig verbessert, verbessern sich auch die Videospiele.
Die Erstellung von Videospielen ist immer komplexer geworden, und die Kosten für die Erstellung eines Spiels, das auf einer der großen Konsolen läuft, sind mit dieser größeren Komplexität gestiegen. Früher war es undenkbar, Millionen in Entwicklungskosten zu stecken, aber Spiele können heute Dutzende und sogar Hunderte von Millionen kosten. Dies hat die Spieleentwicklung in Bezug auf die Produktions- und Marketingkosten in das Gebiet von Hollywood-Filmen getrieben.
Der Videospielsektor ist immens groß. Tatsächlich ist es größer als die Film- und Musikindustrie zusammen, und es wächst nur. Obwohl es nicht die gleiche Aufmerksamkeit erhält wie die Film- und Musikindustrie, gibt es über zwei Milliarden Spieler auf der ganzen Welt. Das sind 26% der Weltbevölkerung.
Es ist keine Überraschung, dass Unternehmen ein Stück vom Kuchen wollen. Analysten sagen voraus, dass die Spieleindustrie bis 2022 einen Umsatz von 196 Milliarden US-Dollar erzielen wird. Aus diesem Grund möchten Technologieunternehmen sich an dieser Einnahmequelle beteiligen. Tech-Giganten wie Google ( GOOGL ), Facebook ( FB ) und Apple ( AAPL ) haben alle versucht, in die Videospielindustrie einzusteigen.
Streaming und die Beteiligung von Technologieunternehmen
Nicht-traditionelle Gaming-Unternehmen wie Facebook, Apple und Google drängen in die Branche. Die Technologiebranche sucht nach Möglichkeiten, das Streaming von Videospielen so natürlich zu gestalten, wie das Streamen eines Songs auf Spotify oder eines Films auf Netflix.
Microsoft ( MSFT ), das bereits über seine beliebte Xbox-Konsole in der Spielebranche tätig ist, hat Project xCloud gestartet, einen Streaming-Dienst für Videospiele, mit dem Benutzer die Xbox-Spiele von Microsoft auf PCs oder andere Geräte streamen können. Das Projekt startete zur Nutzung Anfang 2020.
Im Jahr 2016 begann Facebook mit der Entwicklung einer Spieleplattform mit Unity Technologies, die ein Rahmenwerk für die Spieleentwicklung bietet, mit dem Menschen Videospiele erstellen können. Google hat sein Programm Stadia auf den Markt gebracht, den Cloud-Gaming-Dienst von Google, mit dem Benutzer Streaming-Videospiele in extrem hoher Qualität spielen können. Es ist über den Browser von Google, Telefone, Tablets und Desktop-Computer verfügbar.
Das Hauptziel all dieser Unternehmen ist es, den Spielern das Streamen von Videospielen ohne Computer oder Videospielkonsole zu ermöglichen, da die Welt immer mehr um das Mobiltelefon herum zum Leben erweckt wird. Da dieser Trend anhält, beginnt der Kauf von physischen Videospielen in Form von Kassetten oder Discs aus dem Fenster zu gehen.
Abonnement-Streaming-Dienste sind die Zukunft und werden für Videospielunternehmen wie Ubisoft und Electronic Arts von Vorteil sein, da Herstellungs, Versand- und Lagerkosten verschwinden werden. Abonnementdienste haben es auch ermöglicht, das ganze Jahr über Einnahmen zu erzielen, während Spiele traditionell an Feiertagen und anderen Großveranstaltungen gekauft wurden.
Technische Innovationen
Virtuelle Realität ist da. Oculus VR, eine Tochtergesellschaft von Facebook, arbeitet hart daran, die Qualität der bereits veröffentlichten Virtual-Reality-Headsets zu verbessern. Oculus VR wurde 2014 von Facebook für 2 Milliarden US-Dollar gekauft. Die Oculus Quest-Reihe ist Facebooks Mittelklasse-Angebot des Produkts, das für 399 US-Dollar verkauft wird. Facebook erwartet, dass aktualisierte Modelle zur Veröffentlichung im Jahr 2020 angekündigt werden.
Videospiele haben in Bezug auf Immersion bereits viele andere Unterhaltungsformen übertroffen, und die virtuelle Realität wird eine weitere Ebene hinzufügen. Es wird auch weiter mit Steuerelementen experimentiert, wie dem Hinzufügen von Sprache, Touchscreens und Gesten zur Spielmechanik, wenn die Konsolen Peripheriegeräte hinzufügen, um diese Eingaben aufzunehmen.
Apple strebt auch die Veröffentlichung eines Virtual-Reality-Headsets für 2021 oder 2022 an.
Merchandising
Wie in Hollywood muss auch die Videospielbranche mehr Einnahmen aus ihrem geistigen Eigentum erzielen, da die Herstellung des Produkts viel kostet. Merchandising gibt es bereits mit T-Shirts, Figuren, Hüten, Bechern und vielem mehr. Die Halo- Serie auf Microsofts Xbox hat sich durch Romane und Comics auf andere Arten von Inhalten ausgeweitet, zusätzlich zu einer bevorstehenden Fernsehserie und einem lang gerüchteweisen Film. Dies könnte der Ansatz für alle erfolgreichen Videospielserien werden.
Tatsächlich wurde das beliebte Videospiel Assassin’s Creed, ein von Ubisoft entwickeltes Spiel, 2016 mit prominenten Schauspielern verfilmt. Segas beliebtes Sonic the Hedgehog- Spiel wurde 2020 zu einem erfolgreichen Film mit bekannten Schauspielern gemacht und stellte den Rekord für das größte Eröffnungswochenende für einen Videospiel-basierten Film auf.
Die Marktdemografie wächst
Ein weiterer Trend in der Videospielbranche ist die demografische Ausweitung des Marktes. Die Menschen spielen sowohl früher als auch später im Leben Spiele, und der Geschlechtermix ist fast gleichberechtigt. Die Top-Level-Gamer, die in den eSports-Ligen antreten, haben genug Anerkennung gefunden, um bei der Einreise in die USA das Profisportlervisum beantragen zu können. Gaming hat eine große Anziehungskraft und wächst weiter.
Videospiele sind in Massen so beliebt geworden, dass bestimmte Spieler Videos von sich selbst streamen, wie sie zu Hause Videospiele spielen, und damit Hunderte und Tausende von Dollar verdienen. Dies ist zu einem weiteren Sektor der Umsatzgenerierung auf dem Videospielmarkt geworden.
Vintage-Videospiele
Während die Welt nostalgisch wird und wir Reboots und Remakes geliebter Filme und Shows von vor Jahrzehnten sehen, passiert dasselbe für Videospiele. Vintage-Videospiele aus den Anfängen der Branche sind sehr gefragt und sehr beliebt, nicht nur bei älteren Spielern, die die Spiele aus erster Hand erlebt haben, sondern auch bei einer neuen Generation von Spielern.
Viele Unternehmen haben diese Nostalgie ausgenutzt und aktualisierte Versionen ihrer Konsolen veröffentlicht. Nintendo ( NTDOF ), mehr als jedes andere Unternehmen, hat dieses Interesse an Retro-Videospielen erfolgreich genutzt, indem es Nintendo Classic Mini und Nintendo Switch herausbrachte, zwei Konsolen, die das Spielen klassischer Nintendo-Videospiele ermöglichen. Dies ist zu einer soliden Einnahmequelle für Unternehmen geworden, die sich in den frühen Phasen der Branche befanden.
Die Quintessenz
In der Videospielbranche ging es immer um Innovation. Neue Technologien, neue Steuerungen und neue Erfahrungen sind zu erwarten. Da sich die Welt immer mehr auf die Zeit verlagert, die sie auf ihren Mobiltelefonen verbringen, werden Streaming-Dienste und Spiele auf Mobiltelefonen zu einer wichtigen Arena für Einnahmen, und große Technologieunternehmen werden versuchen, ihre aktuellen Rahmenbedingungen zu nutzen, um sich zu engagieren.
Die vielleicht interessanteste Veränderung in der Videospielbranche ist die wachsende Demografie der Spieler. Da immer mehr Menschen Spiele spielen, die Nachfrage nach intensiverer Unterhaltung steigt und nach einfacheren Möglichkeiten für den Zugriff auf Spiele sucht, sieht die Zukunft der Videospielbranche vielversprechend aus.