21 Juni 2021 14:28

Wie Mikrotransaktionen die Wirtschaftlichkeit von Spielen beeinflussen

Videospiele funktionierten früher wie Filme mit großem Budget. Die Spiele wurden jahrelang mit strengen Tests und Debugging entwickelt, bevor das Endprodukt veröffentlicht wurde. Dann wurde die Branche durch das Konzept der Online-Konnektivität revolutioniert. Ergänzungen wie herunterladbare Inhalte (DLC) haben sich als hilfreich erwiesen, um Spieler dazu zu bringen, für Produkte zu bezahlen, nachdem das Spiel bereits veröffentlicht wurde. DLC ist Teil des Sekundärmarkts für Spiele und ein Vorläufer dessen, was Gamer heute als Mikrotransaktionen kennen.

Die zentralen Thesen

  • Mikrotransaktionen – kleine Mengen an Wert, die elektronisch ausgetauscht werden – sind im Videospiel immer beliebter geworden.
  • Diese ermöglichen es Spielern und Zuschauern, im Spiel Gegenstände oder Beutekisten zu kaufen und Spielern Trinkgeld zu geben.
  • Während die meisten Konsolenversionen immer noch Geld mit dem Verkauf einer gedruckten oder digitalen Version des Spiels selbst verdienen, sehen neuere Plattformen wie Fortnite, dass die Einnahmen fast ausschließlich aus Mikrotransaktionen stammen.

Was ist eine Mikrotransaktion?

Eine Mikrotransaktion ist ein Geschäftsmodell, bei dem Benutzer virtuelle Gegenstände für kleine Geldbeträge kaufen können. Mikrotransaktionen treten häufig in kostenlosen Spielen auf, was bedeutet, dass für das Herunterladen des Spiels keine Kosten anfallen, sondern nur die Kosten für den Kauf der virtuellen Online-Produkte.

Die Videospielbranche befindet sich in einem ständigen Wandel, und Mikrotransaktionen haben den größten Einfluss gehabt. Spieleentwickler haben gelernt, diese neue Einnahmequelle zu nutzen. Es wird geschätzt, dass nur 5 bis 20% der Spielgemeinschaften an Mikrotransaktionen teilnehmen und die von ihnen ausgegebenen Beträge variieren. Dies ist jedoch immer noch ein erheblicher Betrag, da die erzielten Einnahmen für kostenlose Spiele enorm sind. Führungskräfte in diesen Unternehmen zielen darauf ab, die Spielerbasis zu monetarisieren, die nicht an der Mikrotransaktions-Community teilnimmt, um weiteres Wachstum voranzutreiben.

Unternehmen, die von Mikrotransaktionen profitieren

Nach Angaben der Entertainment Software Association (ESA) und der NPD Group erzielte die Videospielbranche 2017 einen Rekordumsatz von 36 Milliarden US-Dollar.

Riot, das Unternehmen, das das Online-Spiel „League of Legends“ (LOL) besitzt und betreibt, profitiert enorm von Mikrotransaktionen. LOL wird von zig Millionen Menschen weltweit gespielt und kann kostenlos heruntergeladen und gespielt werden. Fast alle Einnahmen stammen aus Einkäufen im Spiel.

LOL ermöglicht den Kauf von Riot Points und diese Währung im Spiel wird dann verwendet, um Skins zu kaufen, die für die Charaktere im Spiel unterschiedliche ästhetische Möglichkeiten darstellen. Die Währung im Spiel kann auch verwendet werden, um verschiedene Charaktere freizuschalten. Diese Optionen können oft mit erweitertem Gameplay freigeschaltet werden, aber die Mikrotransaktionen bieten einen Anreiz, sie schnell freizuschalten.

Viele dieser Mikrotransaktionen stammen aus einem kleinen Teil der Spielerbasis, da die meisten Spieler sich dafür entscheiden, nicht an Mikrotransaktionen teilzunehmen.

Die Veröffentlichung von Fortnite bei Epic Games hat sich als großer Erfolg erwiesen. Fortnite ist ein kostenloses Spiel, bei dem maximal 100 Spieler an einem Match teilnehmen und kämpfen, bis die letzte Person oder der letzte Kader übrig bleibt. Wie LOL ist es für Skins und Power-Ups auf Einkäufe im Spiel angewiesen. Epic gab im Mai 2018 bekannt, dass sie planen, für ihre kommende Saison von eSport-Wettbewerben ein Preispoolgeld von 100 Millionen US-Dollar bereitzustellen.

Der Aufstieg des eSports

Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) ist ein klassisches Beispiel für ein eSports Spiel, das auch Mikrotransaktionen enthält. Es wurde 2012 veröffentlicht und kostet 14,99 US-Dollar – ein Preis, der nicht als kostenlos gilt, aber im Vergleich zum Preis von 50 bis 70 US-Dollar bei den meisten großen Spielen gering ist.

Die High-Budget-Kollegen wie „Call of Duty“ und „Halo 4“ übertrafen CS: GO, und die Spielerbasis begann zu rutschen, bis das Unternehmen etwas völlig Kosmetisches einführte, das dem Spiel ein neues ästhetisches Flair verlieh.

CS: GO ist ein Ego-Shooter, der Skins für seine Waffen eingeführt hat. Dies fügte dem Spiel eine völlig neue wirtschaftliche Dynamik hinzu. Am Ende jedes Spiels erhielten die Spieler zufällige Waffenkisten und konnten nur mit einem Schlüssel geöffnet werden, der 2,49 USD kostete. Sobald die Kisten geöffnet waren, erhielten die Spieler mehrere zufällige Waffenfelle oder seltene Gegenstände.

Die Einführung in das Spiel führte zu einer Zunahme der Popularität und erweckte seinen Ruf bei den Fans neu. Turniere haben Preispools dieser Gegenstände, und um dieses Feature herum wird sogar eine Wirtschaft im Spiel geschaffen, die reale wirtschaftliche Konsequenzen hat.

Beispiele für Mikrotransaktionen im Spiel

Mikrotransaktionen helfen bei der Integration eines realen Marktes in die Wirtschaft im Spiel.

Zum Beispiel verwendet Fortnite eine virtuelle Währung im Spiel namens „V-Bucks“, die seine Spieler entweder durch Gameplay verdienen oder mit echtem Geld (oder Guthaben) kaufen können. V-Bucks werden verwendet, um Gegenstände wie Skins zu kaufen und verschiedene versteckte Funktionen im Spiel freizuschalten. Darüber hinaus können Fortnite-Spieler auch einen „Battle Pass“ erwerben, um Spielprämien zu sammeln und schneller durch die Spielstufen zu gelangen.

Es gibt auch eine CS: GO-Community von professionellen Spielern, die echtes Geld verdienen, Gegenstände erhalten, die mit echter Währung bezahlt werden, und Geldpreise gewinnen. Der auf Mikrotransaktionen basierende Ansatz ist branchenweit führend, um mit Videospielen Geld zu verdienen.

Das Fazit

Die Verwendung von Mikrotransaktionen in der Gaming- und E-Sport-Community verändert die Art und Weise, wie Spielefirmen Einnahmen erzielen, und ermöglicht Spielern und Zuschauern von Spielern eine größere Flexibilität, Videospiele zu genießen und mit ihnen zu interagieren.