Wie Mikrotransaktionen die Wirtschaftlichkeit des Glücksspiels beeinflussen - KamilTaylan.blog
11 Juni 2021 14:23

Wie Mikrotransaktionen die Wirtschaftlichkeit des Glücksspiels beeinflussen

Videospiele funktionierten früher wie Filme mit großem Budget. Die Spiele durchliefen jahrelange Entwicklung mit strengen Tests und Debugging, bevor das Endprodukt veröffentlicht wurde. Dann wurde die Branche durch das Konzept der Online-Konnektivität revolutioniert. Ergänzungen wie herunterladbare Inhalte (DLC) haben sich als hilfreich erwiesen, um Spieler dazu zu bringen, für Produkte zu bezahlen, nachdem das Spiel bereits veröffentlicht wurde. DLC ist Teil des Sekundärmarktes von Gaming und ein Vorläufer dessen, was Gamer heute als Mikrotransaktionen kennen.

Die zentralen Thesen

  • Mikrotransaktionen – kleine Mengen an Wert, die elektronisch ausgetauscht werden – sind im Videospiel immer beliebter geworden.
  • Diese ermöglichen es Spielern und Zuschauern, im Spiel Gegenstände oder Lootboxen zu kaufen und Spielern Trinkgeld zu geben.
  • Während die meisten Konsolenversionen immer noch Geld mit dem Verkauf einer gedruckten oder digitalen Version des Spiels selbst verdienen, erzielen neuere Plattformen wie Fortnite Einnahmen, die fast ausschließlich aus Mikrotransaktionen stammen.

Was ist eine Mikrotransaktion?

Eine Mikrotransaktion ist ein Geschäftsmodell, bei dem Benutzer virtuelle Gegenstände für kleine Geldbeträge kaufen können. Mikrotransaktionen treten häufig in Free-to-Play-Spielen auf, was bedeutet, dass für den Download des Spiels keine Kosten anfallen, sondern nur für den Kauf der virtuellen Online-Produkte.

Die Videospielbranche befindet sich in einem ständigen Wandel und Mikrotransaktionen haben die größten Auswirkungen. Spieleentwickler haben gelernt, diese neue Einnahmequelle zu nutzen. Es wird geschätzt, dass nur 5 bis 20 % der Spiele-Communitys an Mikrotransaktionen teilnehmen, und die Beträge, die sie ausgeben, variieren. Dies ist jedoch immer noch ein erheblicher Betrag, da die generierten Einnahmen für Free-to-Play-Spiele enorm sind. Die Führungskräfte dieser Unternehmen wollen die Spielerbasis, die nicht an der Mikrotransaktions-Community teilnimmt, monetarisieren, um weiteres Wachstum voranzutreiben.

Unternehmen, die von Mikrotransaktionen profitieren

Laut Daten der Entertainment Software Association (ESA) und der NPD Group erreichte die Videospielindustrie 2017 einen Rekordumsatz von 36 Milliarden US-Dollar.

Riot, das Unternehmen, das das Online-Spiel „League of Legends“ (LOL) besitzt und betreibt, profitiert enorm von Mikrotransaktionen. LOL wird von zig Millionen Menschen weltweit gespielt und kann völlig kostenlos heruntergeladen und gespielt werden. Fast alle Einnahmen stammen aus In-Game-Käufen.

LOL ermöglicht den Kauf von Riot Points, und diese In-Game-Währung wird dann verwendet, um Skins zu kaufen, die unterschiedliche ästhetische Entscheidungen für die In-Game-Charaktere sind. Die Spielwährung kann auch verwendet werden, um verschiedene Charaktere freizuschalten. Diese Optionen können oft mit erweitertem Gameplay freigeschaltet werden, aber die Mikrotransaktionen bieten einen Anreiz, sie schnell freizuschalten.

Viele dieser Mikrotransaktionen stammen von einem kleinen Teil der Spielerbasis, da sich die meisten Spieler dafür entscheiden, nicht an Mikrotransaktionen teilzunehmen.

Die Veröffentlichung von Fortnite bei Epic Games hat sich als großer Erfolg erwiesen. Fortnite ist ein kostenloses Spiel, bei dem maximal 100 Spieler einem Match beitreten und kämpfen, bis die letzte Person oder Gruppe übrig ist. Wie LOL ist es auf In-Game-Käufe für Skins und Power-Ups angewiesen. Epic gab im Mai 2018 bekannt, dass sie planen, 100 Millionen US-Dollar an Preisgeldern für die kommende Saison der eSport-Wettbewerbe bereitzustellen.

Der Aufstieg des eSports

Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) ist ein klassisches Beispiel für ein eSports Spiel, das auch Mikrotransaktionen beinhaltet. Es wurde 2012 veröffentlicht und kostete 14,99 US-Dollar – ein Preis, der nicht als Free-to-Play gilt, aber im Vergleich zu den 50 bis 70 US-Dollar der meisten großen Spiele gering ist.

Seine High-Budget-Gegenstücke wie „Call of Duty“ und „Halo 4“ überholten CS:GO, und seine Spielerbasis begann zu rutschen, bis das Unternehmen etwas völlig Kosmetika einführte, das dem Spiel ein neues ästhetisches Flair verlieh.

CS:GO ist ein Ego-Shooter, der Skins für seine Waffen eingeführt hat. Dies fügte dem Spiel eine völlig neue wirtschaftliche Dynamik hinzu. Am Ende jedes Spiels erhielten die Spieler zufällige Waffenkisten, die nur mit einem Schlüssel geöffnet werden konnten, der 2,49 US-Dollar kostete. Sobald die Kisten geöffnet waren, erhielten die Spieler mehrere zufällige Waffenfelle oder seltene Gegenstände.

Die Einführung dieses Spiels führte zu einem Anstieg der Popularität und entfachte seinen Ruf bei den Fans neu. Turniere haben Preispools dieser Gegenstände, und es wird sogar eine In-Game-Wirtschaft um dieses Feature herum geschaffen, die reale wirtschaftliche Konsequenzen hat.

Beispiele für Mikrotransaktionen im Spiel

Mikrotransaktionen helfen bei der Integration eines realen Marktes in die Wirtschaft im Spiel.

Fortnite verwendet beispielsweise eine virtuelle Währung im Spiel namens „V-Bucks“, die seine Spieler entweder durch Gameplay verdienen oder mit echtem Geld (oder Kredit) kaufen können. V-Bucks werden verwendet, um Gegenstände wie Skins zu kaufen und verschiedene versteckte Funktionen im Spiel freizuschalten. Darüber hinaus können Fortnite-Spieler auch einen „Battle Pass“ kaufen, um Spielprämien zu sammeln und schneller durch die Spielstufen zu gelangen.

Es gibt auch eine CS:GO-Community von professionellen Spielern, die echtes Geld verdienen, Gegenstände erhalten, die mit echter Währung bezahlt werden, und Geldpreise gewinnen. Der auf Mikrotransaktionen basierende Ansatz ist führend in der Branche, um mit Videospielen Geld zu verdienen.

Das Fazit

Der Einsatz von Mikrotransaktionen in der Gaming- und E-Sport-Community verändert die Art und Weise, wie Spieleunternehmen Einnahmen erzielen, und ermöglicht Spielern und Zuschauern von Spielern gleichermaßen eine größere Flexibilität, um Videospiele zu genießen und mit ihnen zu interagieren.