5 Juni 2021 12:50

Gamifizierung

Was ist Gamification?

Gamification beschreibt die Anreize für das Engagement von Menschen in nicht-spielerischen Kontexten und Aktivitäten durch die Verwendung von Spielmechaniken. Gamification nutzt die natürlichen Tendenzen der Menschen zu Wettbewerb, Leistung, Zusammenarbeit und Wohltätigkeit. Im Spieldesign eingesetzte Tools, wie die Belohnung von Benutzern für Erfolge, das „Aufsteigen“ und das Verdienen von Abzeichen, werden in die reale Welt übertragen, um Einzelpersonen zu motivieren, ihre Ziele zu erreichen oder ihre Leistung zu steigern. Es gibt viele Beispiele für Gamification, das bekannteste sind vielleicht die Vielflieger-Prämienprogramme, die von Fluggesellschaften angeboten werden. Die wichtigen messbaren Kennzahlen des Erfolgs von Gamification umfassen den Grad der Verpflichtung, Einfluss, Markentreue, die Zeit auf einer Tätigkeit verbracht, und die Fähigkeit des Spiels viralen zu gehen.

Die zentralen Thesen

  • Gamification ist die Verwendung von Spielelementen in Nicht-Spiel-Aktivitäten.
  • Gamification kann das Engagement von Kunden und Mitarbeitern verbessern, den Umsatz steigern und Kosten senken.
  • Gamification kann je nach Implementierung einige Tücken haben.

Gamification verstehen

Gamification beschreibt die Integration von spielähnlichen Anreizen in alltägliche oder nicht spielbezogene Aktivitäten. Jedes Mal, wenn spielähnliche Funktionen oder Aspekte des Spieldesigns in Nicht-Spiel-Kontexte eingeführt werden, findet Gamification statt. Mit anderen Worten, reale Aktivitäten werden spielerisch gestaltet, um die Menschen zu motivieren, ihre Ziele zu erreichen. Vielfliegerprogramme, Treuepunkte und Frequent Shopper Points sind gute Beispiele für den alltäglichen Einsatz von Gamification. In all diesen Beispielen werden die Kunden durch die Belohnung des kontinuierlichen Konsums dazu angeregt, weiter zu „spielen“ und Punkte zu sammeln.

Nicht alle Beispiele für Gamification ermutigen die Menschen, Geld auszugeben. Nike+ ist eine App, die Benutzer zum Training anregt, indem sie persönliche Fitness in ein Spiel verwandelt. Verschiedene gemeinnützige Organisationen sponsern freundliche Wettkampfveranstaltungen (-a-thons), um wohltätige Spenden zu erhöhen. Die biologische Wissenschaft wurde durch die Ermutigung von Spielern, Proteine ​​zu falten, vorangetrieben. Bildungsplattformen wie die Khan Academy fördern das Lernen, indem sie verschiedene Stufen und Abzeichen freischalten, die auf dem erfolgreichen Abschluss der Lernergebnisse basieren.

Ein wichtiger Weg der Gamification ist der Arbeitsplatz. Durch die Einführung von Spielelementen in einen Job können Arbeitgeber Arbeitnehmern helfen, ihre eigene Leistung zu verfolgen, Ziele zu setzen und an einem freundlichen Wettbewerb teilzunehmen, der das Arbeitsumfeld und die Unternehmensleistung verbessern kann. Es kann Mitarbeiter ermutigen, ihr Bestes zu geben, und ihnen Belohnungen bieten, die direkt an ihr Leistungsniveau gebunden sind.

Gamification-Risiken

Gamification ist nützlich und erfolgreich, weil es sich die gleiche menschliche Psychologie zunutze macht, die Menschen dazu bringt, bei Spielen zu gewinnen und sie nicht mögen oder sogar fürchten zu verlieren. Infolgedessen kann es auch einige Nachteile haben.

Die Auswahl der richtigen Mechanismen und Metriken kann eine Herausforderung sein. Da sich die Teilnehmer darauf konzentrieren werden, ist es wichtig, dass die Spielelemente tatsächlich das gewünschte Verhalten fördern. Schlecht konzipierte oder implementierte Gamification kann zu einer Ablenkung von anderen Prioritäten werden, Menschen dazu ermutigen, das System buchstäblich zu spielen, oder dazu führen, dass Spieler in einen Nullsummen oder sogar Negativsummenwettbewerb gegeneinander treten. Jedes dieser Ergebnisse kann Zeit- und Geldverschwendung bedeuten.

Spiele können auch manchmal berüchtigt süchtig machen, wie es bei immersiven Videospielen und zwanghaftem Glücksspiel gezeigt wurde. Dies birgt mögliche Risiken bei der kommerziellen Nutzung von Gamification. Aus der Sicht eines Wirtschaftsunternehmens, das davon profitiert, dass Mitarbeiter oder Kunden einen Suchtzwang entwickeln, zu arbeiten oder ein Produkt zu konsumieren (und zu bezahlen), ist dies eine positive Eigenschaft. Für Arbeitnehmer und Verbraucher kann dies jedoch leicht als manipulativ oder ausbeuterisch angesehen werden und potenziell ethische Probleme aufwerfen.