Gamification
Was ist Gamification?
Gamification beschreibt die Anreize für das Engagement von Menschen in nicht spielbezogenen Kontexten und Aktivitäten mithilfe von Spielmechaniken. Gamification nutzt die natürlichen Tendenzen der Menschen zu Wettbewerb, Leistung, Zusammenarbeit und Wohltätigkeit. Im Spieledesign verwendete Tools wie das Belohnen von Benutzern für Erfolge, das „Aufsteigen“ und das Sammeln von Abzeichen werden in die reale Welt übertragen, um Einzelpersonen zu motivieren, ihre Ziele zu erreichen oder die Leistung zu steigern. Es gibt viele Beispiele für Gamification. Die bekanntesten sind möglicherweise Vielflieger-Prämienprogramme, die von Fluggesellschaften angeboten werden. Die wichtigen messbaren Kennzahlen des Erfolgs von Gamification umfassen den Grad der Verpflichtung, Einfluss, Markentreue, die Zeit auf einer Tätigkeit verbracht, und die Fähigkeit des Spiels viralen zu gehen.
Die zentralen Thesen
- Gamification ist die Verwendung von Spielelementen bei Aktivitäten außerhalb des Spiels.
- Gamification kann das Engagement von Kunden und Mitarbeitern verbessern, den Umsatz steigern und die Kosten senken.
- Gamification kann je nach Implementierung einige Fallstricke aufweisen.
Gamification verstehen
Gamification beschreibt die Einbeziehung von Anreizen im Spielstil in alltägliche oder nicht spielerische Aktivitäten. Jedes Mal, wenn spielerische Funktionen oder Aspekte des Spieldesigns in nicht spielbezogene Kontexte eingeführt werden, findet eine Gamifizierung statt. Mit anderen Worten, reale Aktivitäten werden spielerisch gestaltet, um die Menschen zu motivieren, ihre Ziele zu erreichen. Vielfliegerprogramme, Treuepunkte und Vielkäuferpunkte sind gute Beispiele für den alltäglichen Einsatz von Gamification. In all diesen Beispielen werden Kunden dazu angeregt, weiter zu „spielen“ und Punkte zu sammeln, indem sie den laufenden Verbrauch belohnen.
Nicht alle Beispiele für Gamification ermutigen die Menschen, Geld auszugeben. Nike + ist eine App, die Benutzer zum Sport ermutigt, indem sie persönliche Fitness in ein Spiel verwandelt. Verschiedene gemeinnützige Organisationen sponsern freundliche Wettbewerbsveranstaltungen (-a-thons), um die Spenden für wohltätige Zwecke zu erhöhen. Die biologische Wissenschaft wurde vorangetrieben, indem Spieler dazu ermutigt wurden, Proteine zu falten. Bildungsplattformen wie die Khan Academy fördern das Lernen, indem sie verschiedene Stufen und Abzeichen freischalten, die auf dem erfolgreichen Abschluss der Lernergebnisse basieren.
Ein wichtiger Weg zur Gamifizierung ist der Arbeitsplatz. Durch die Einführung von Spielelementen in einen Job können Arbeitgeber den Arbeitnehmern helfen, ihre eigene Leistung zu verfolgen, Ziele zu setzen und sich an einem freundlichen Wettbewerb zu beteiligen, der das Arbeitsumfeld verbessern und die Geschäftsleistung verbessern kann. Es kann Mitarbeiter dazu ermutigen, ihr Bestes zu geben und ihnen Belohnungen zu geben, die direkt mit ihrem Aufwand verbunden sind.
Gamification-Risiken
Gamification ist nützlich und erfolgreich, weil es dieselbe menschliche Psychologie ausnutzt, die Menschen dazu bringt, gerne bei Spielen zu gewinnen und das Verlieren nicht zu mögen oder sogar zu fürchten. Infolgedessen kann es auch einige Nachteile haben.
Die Auswahl der richtigen Mechanismen und Metriken kann eine Herausforderung sein. Da sich die Teilnehmer darauf konzentrieren, ist es wichtig, dass die Spielelemente tatsächlich das gewünschte Verhalten fördern. Schlecht gestaltete oder implementierte Gamification kann zu einer Ablenkung von anderen Prioritäten führen, Menschen dazu ermutigen, das System buchstäblich zu spielen, oder dazu führen, dass Spieler in Nullsummen oder sogar Negativsummenwettbewerben gegeneinander antreten. Jedes dieser Ergebnisse kann Zeit- und Geldverschwendung bedeuten.
Spiele können manchmal auch notorisch süchtig machen, wie dies bei immersiven Videospielen und zwanghaften Glücksspielen der Fall war. Dies erhöht mögliche Risiken bei der Verwendung von Gamification für kommerzielle Zwecke. Aus der Sicht einer kommerziellen Einheit, die davon profitiert, dass Mitarbeiter oder Kunden einen süchtig machenden Zwang entwickeln, ein Produkt zu arbeiten oder zu konsumieren (und dafür zu bezahlen), ist dies ein positives Merkmal. Für Arbeitnehmer und Verbraucher kann dies jedoch leicht als manipulativ oder ausbeuterisch angesehen werden und potenzielle ethische Probleme aufwerfen.