11 Juni 2021 11:39

ESport

Was ist eSport

ESports macht Online-Gaming zum Zuschauersport. Es ahmt die Erfahrung eines professionellen Sportereignisses nach, außer dass die Zuschauer, anstatt ein physisches Ereignis zu sehen, Videospieler sehen, die gegeneinander antreten. Der eSport-Trend hat sich in den letzten Jahren so weit verbreitet, dass Spiele häufig auf einer organisierten Arena-Veranstaltung angesehen werden können. Wie bei traditionellen Sportarten werden diese Spiele in wettbewerbsfähige Ligen und Turniere unterteilt.

AUFBRUCH VON eSports

Obwohl die eSports-Branche nicht neu ist (es gibt es schon seit den 1990er Jahren), hat sie erst vor kurzem an Bedeutung gewonnen. Fortschritte in der Technologie haben es der Benutzererfahrung ermöglicht, das reale Leben zu replizieren. Darüber hinaus lösen fortschrittliche Internetdienste Verbindungsprobleme und ermöglichen es dem Benutzer und dem Zuschauer, ohne Unterbrechung in das Spiel einzutauchen. Darüber hinaus hat die mobile Revolution es den Benutzern ermöglicht, von überall auf diese Spiele zuzugreifen. sie müssen nicht mehr zu Hause vor ihrem Computer sitzen, um online Sport zu treiben oder zu schauen. Diese technologischen Fortschritte haben es ermöglicht, dass eSports ein wichtiger Bestandteil des täglichen Lebens der Menschen wird. Die Mehrheit der Benutzer arbeitet Vollzeit und ist zwischen 21 und 35 Jahre alt, und es ist jetzt einfacher für sie, eSports in einen geschäftigen Lebensstil zu integrieren.

eSports sind in weiten Teilen Europas besonders beliebt. Videospiele sind das beliebteste YouTube-Genre in skandinavischen und osteuropäischen Ländern, und viele Länder haben von der Popularität profitiert, indem sie eSports auf großen Sportkanälen übertragen.

Hauptakteure der eSports-Branche

Derzeit gibt es drei große eSport-Betreiber: Turtle Entertainment, Major League Gaming und Dreamhack. Major League Gaming verfügt über die größte Plattform mit 10 Millionen Nutzern (Stand 2016); Turtle Entertainment beherbergt 6 Millionen Nutzer. Dreamhack organisiert das weltweit größte Online-Festival.

Aufgrund der Popularität dieser Plattformen wurden alle drei seit 2015 von größeren Unternehmen aufgekauft. Activision Blizzard, einer der führenden Spiele-Publisher, kaufte Major League Gaming, entwickelt aber auch eine eigene proprietäre eSports-Plattform. Auch große Sender haben in die eSports-Branche investiert – sogar ESPN hat sich engagiert und Anfang 2016 eine eigene eSports-Marke herausgebracht – und auch viele europäische Länder haben begonnen, eSports auf großen Kanälen zu übertragen. Darüber hinaus widmen große Online-Gaming-Plattformen Ressourcen dem eSports-Streaming. Vor allem Epic Games hat mit Fortnite große Fortschritte gemacht.

Ökonomie des eSports

eSports hat sich in den letzten Jahren zu einer lukrativen Branche entwickelt, die Hunderte Millionen Dollar an Gewinn erwirtschaftet. Diese Popularität hat es ermöglicht, ähnlich wie andere professionelle Sportligen zu funktionieren: Die Spieler werden von den Betreibern im Gegenzug für ihre Teilnahme bezahlt; die Betreiber werden von den Verleihern für das Recht zur Übertragung der Spiele und vom Publikum für das Recht zum Anschauen bezahlt. Wie bei anderen Sportarten und Branchen ist eSports auch für die Werbetreibenden und Partner, die neben den Spielen vorgestellt werden, produktiv.