Die Ökonomie von Spielkonsolen (SNE, MSFT) - KamilTaylan.blog
6 Juni 2021 11:21

Die Ökonomie von Spielkonsolen (SNE, MSFT)

Die Konsolenkriege werden von Spielern weltweit aufmerksam verfolgt. Obwohl der finanzielle Aspekt oft im Lärm verloren geht,   ist die Rentabilität die wichtigste  Kennzahl  , nach der ein Unternehmen am Ende sucht.

Die Ökonomie hinter dem Verkauf von Videospielkonsolen

Die vorherige Konsolengeneration (bekannt als siebte Generation) hatte drei Hauptkonkurrenten: Sony Corp.  Geschäftsmodelle zu analysieren . Die Kompetenz von Sony liegt in den Hardware-Fähigkeiten, die auf die langjährige Erfahrung in der Speicherbranche zurückblicken, während die Kompetenz von Microsoft in der Software liegt, da seine Dominanz bei Computerbetriebssoftware liegt.

Die achte Konsolengeneration startete 2012 und umfasst Sonys PS4, Microsofts XBox1 und die Nintendo WiiU. Die PS3 und die Xbox 360 haben sich seit ihrer Veröffentlichung im Jahr 2006 bzw. 2005 weltweit über 80 Millionen Mal verkauft; die Wii hat mehr als 100 Millionen Einheiten verkauft. Diese Konsolen haben in der Regel einen  Gewinnschwelle erreichte.

Ein Grund, warum Unternehmen die Konsolen zunächst mit Verlust verkaufen, besteht darin, Kunden zum Kauf zu verleiten und dann zu versuchen, die Verluste durch jedes verkaufte Spiel sowie Online-Abonnements auszugleichen. Da immer mehr Einheiten hergestellt werden, sinken auch die Kosten aufgrund  von Skaleneffekten.

Wer ist beteiligt?

Die wichtigsten  Akteure  der Branche sind Entwickler, Verlage, Konsolenhersteller und  Distributoren. Die Entwickler sind für die Entwicklung und Programmierung der Spiele verantwortlich, während die Herausgeber für die Herstellung, das Marketing usw. verantwortlich sind. Sony und Microsoft fungieren auch als Herausgeber für einige ihrer Spiele. Da die Kosten für ein Spiel für die PS3 und Xbox für die Entwicklung von 360 über USD 10 Millionen, da nur ein Bruchteil der Spiele profitabel ist, der Verlag der Regel  finanziert  die Entwicklung des Videospieles während der Entwickler auf ihre Rolle beschränkt und verdienen sehr wenig von die  Wertschöpfungskette. Der größte Teil des Wertes wird durch erfassten  Verkäufe  und  Verteilung.

Betrachtet man die  Wirtschaftlichkeit  von Videospiel-Publishern, so stellt das Marketing die größte Komponente dar, gefolgt von Entwicklungskosten, Vertriebskosten und  Lizenzgebühren. Entwicklungskosten bestehen aus den Kosten für die Einstellung von Designern, Programmierern und anderem Personal, das für die Entwicklung des Spiels erforderlich ist. Publisher zahlen Sony und Microsoft außerdem eine bestimmte Gebühr für die Nutzung ihrer Konsolen. Drittanbieter zahlen Sony einen gewissen Prozentsatz als Lizenzgebühren, aber es sind  hauseigene  Spiele wie die sehr beliebte God of War-Serie, die es Sony ermöglichen, einen viel größeren Anteil der Einnahmen für sich zu behalten. (Siehe auch  Wie die Videospielindustrie funktioniert. )

Im Nachhinein hat Sony seine ursprüngliche Strategie, High-End-Technologie zu Premium-Preisen anzubieten, im Vergleich zu seiner weniger technologisch fortschrittlichen Xbox 360 falsch verstanden. Da die Xbox ihrer Hardware mehr Funktionen hinzufügte, um mit der PS3 zu konkurrieren, brachte Sony eine billigere Version der heraus PS3, die PS3 begann endlich gut zu funktionieren.

Die Wii tritt ein

Dann ist da noch die Nintendo Wii, die Konsole, die alle mit ihrer Leistung überraschte und es schaffte, sowohl die PS3 als auch die Xbox 360 zu übertreffen, obwohl sie viel geringere technische Fähigkeiten in Bezug auf Grafik und Rechenleistung hat. Die Wii wurde für Gelegenheits- und Social-Gamer vermarktet, im Gegensatz zu den traditionellen Gaming-Menschen, auf die die PS3 und die Xbox abzielten. Im krassen Gegensatz zu seinen Mitbewerbern gelang es ihm auch von Anfang an, mit seiner Hardware-Einheit Gewinn zu machen. Es behält auch einen viel größeren Anteil aller  verkauften Wii-Spiele, da es im Vergleich zu Xbox und PS3 die Mehrheit der Spiele veröffentlicht.

Obwohl die Wii sehr gut anfing, passten sich Sony und Microsoft schnell an die Herausforderung an, indem sie ihre Konsolen modifizierten. Sony brachte das PlayStation Eye auf den Markt und Microsoft brachte Kinect auf den Markt, die beide die Funktionen des Wii-Motion-Controllers enthielten.

Eine neue Generation

Mit den Spielekonsolen der achten Generation, die mit Nintendos Wii U-Start im Dezember 2012 begannen, gefolgt von Sonys PS4 und Microsofts Xbox One ein Jahr später, ist es Sony gelungen, seine Verluste pro Konsole drastisch zu reduzieren, während Microsoft höhere Verluste pro Konsole verbucht. Sogar die Wii U verkauft sich jetzt mit Verlust.

Diese Generation wird wahrscheinlich auch eine starke Konkurrenz durch Smartphones und Tablets mit  Daten von Statista zeigen ab 2017, dass die PlayStation 4 mit 19,64 % den größten Marktanteil hat.

Die Quintessenz

Sony dominierte mit seiner PS2 den Spielekonsolenmarkt, stolperte jedoch über die PS3, was Nintendo und Microsoft ein größeres Standbein auf dem Markt verschaffte. Es scheint, dass es  mit der PS4 einen Teil des  Marktanteils zurückgewonnen hat, aber die Zeit wird zeigen, wie sich neuere Technologien und sich ändernde Verbrauchergewohnheiten auf die Konsolenspielbranche auswirken werden.